Polski
Gamereactor
artykuły
Driftland: The Magic Revival

Wywiad z twórcami Driftland: The Magic Revival

Magiczne odrodzenie gatunku strategii.

HQ
Driftland: The Magic Revival

Latające wyspy już niedługo z impetem uderzyć mogą w gatunek strategii i nieźle w nim przy tym namieszać. Na tegorocznym Poznań Game Arena mieliśmy przyjemność nie tylko zagrać, ale również porozmawiać z twórcami Driftland: The Magic Revival. Gra zrobiła na nas już teraz bardzo dobre wrażenie i prawdopodobnie gdyby nie napięte grafiki zarówno nas, jak i Star Drifters, okupowalibyśmy stanowisko przez ładnych kilka godzin. Po ochłonięciu i już całkiem na spokojnie, rozmawiamy z Michałem Sokolskim, głównym projektantem gry Driftland: The Magic Revival.

Cześć!

Inspiracja serią Majesty wydaje się oczywista i nie jest to w żadnym razie zarzut. Osobiście preferuję strategie tego typu, więc jestem bardziej niż zadowolony. Czym jednak jeszcze inspirowaliście się przy tworzeniu Driftland? Czy już w pierwszych założeniach wiedzieliście, co chcecie osiągnąć, czy może tytuł miał początkowo obrać zupełnie inny kształt?

To jest reklama:

Michał Sokolski Cześć!

Strategie zawsze przyciągały zaangażowanych i wymagających graczy, do których my sami też należymy. Opracowaliśmy sobie w naszych głowach drogę, którą na przestrzeni lat przebyły, i zastanawialiśmy się, co mogłoby być następnym krokiem - jak mogłaby wyglądać dalsza ewolucja tego gatunku. Efektem tych rozmyślań jest nasza gra - z jednej strony współczesna i oryginalna, z drugiej taka, która nie odcina się od korzeni gatunku. Dzięki temu gracze szybko odnajdują się w świecie Driftland, dostrzegając wiele analogii do gier, które doskonale znają. Majesty, Settlers, Populus, Mega-Lo-Mania, Civilization czy Heroes of Might & Magic to tylko część tytułów, które wymieniają, gdy chcą opisać nasz tytuł. To kompletnie różne gry, ale to one zbudowały swój gatunek i stały się dla nas ważnym drogowskazem.

Wierzymy, że Driftland jest również bardzo oryginalny i już wkrótce stanie się inspiracją dla innych twórców, dołączy do kanonu gier strategicznych i usłyszymy o innych produkcjach: „Fajna gra! Podobna do Driftland" :-) To będzie dla nas najpiękniejszy komplement.

Driftland: The Magic Revival
To jest reklama:

Na pokazie i prezentacji często padał zwrot „indie AAA". Jakkolwiek dla wielu może to śmiesznie brzmieć, tak faktycznie segmenty gier gdzieś ostatnio się bardzo rozmyły, a tytuły, które kiedyś byłyby uznane za wielkie, obecnie trafiają do fermy indyków. Co oznacza w Waszym przypadku określenie „indie AAA"?

M.S.: Mamy wrażenie, że na rynku zrobiła się duża dysproporcja między grami AAA a indykami. Brakuje tytułów, które mieściłyby się gdzieś pomiędzy. Celujemy w tę lukę. Nazwa „indie AAA" oznacza jednak coś więcej. Jesteśmy studiem niezależnym, tworzymy grę w 11 osób, ale jednocześnie dbamy o bardzo wysoką jakość produkcyjną. Czy to jeśli chodzi o stworzenie na potrzeby gry języków dla każdej rasy i ścieżkę dźwiękową stworzoną z udziałem profesjonalnego, nagradzanego chóru, czy też jeśli chodzi o czas produkcji gry i jej budżet. Wierzymy, że gracze zainteresują się grą z tej kategorii - niezależną w duchu, w przystępnej cenie, a jednocześnie stworzoną z odpowiednim rozmachem.

Driftland: The Magic Revival

Cztery grywalne rasy, jak rozumiem, niosą ze sobą cztery pełnoprawne kampanie. Na prezentacjach wspominaliście o różnicach każdej z ras. Jak bardzo odbiją się one na stylu rozgrywki? Chodzi raczej o zmiany czysto kosmetyczne, jak zamiana żywych jednostek latających na maszyny bojowe w przypadku krasnoludów, czy kryje się za tym coś więcej?

M.S.: Zgadza się, każda rasa otrzyma swoją kampanię, zaczynając od ludzi. Będą się ze sobą zazębiały fabularnie, zatem dopiero ukończenie wszystkich da nam informację na temat tego, co wydarzyło się w tym magicznym świecie.

Różnice są zdecydowanie więcej niż kosmetyczne i mamy wrażenie, że od dłuższego czasu idziemy mocno w stronę zróżnicowania ras. Z jednostkami latającymi sprawa wygląda nieco inaczej - krasnoludy faktycznie mogą budować maszyny latające, a nie mogą dosiadać stworzeń, ale z kolei nie wykorzystają gniazda tych istot, gdy przyjdzie im je odkryć na mapie. Wraz z rozwojem akcji zarysowuje się coraz więcej różnic między rasami - od różniącej się palety czarów, przez dedykowane budynki, po zróżnicowane drzewka rozwoju. Im więcej czasu gracz poświęci Driftlandowi, tym więcej niuansów tu znajdzie - można zatem powiedzieć, że gra trzyma się podejścia „easy to learn, hard to master". Oczywiście warto znać wszystkie rasy, by wiedzieć na przykład, czym będzie mógł nas zaskoczyć przeciwnik.

Driftland: The Magic RevivalDriftland: The Magic Revival
Driftland: The Magic Revival

Gra oferuje tryb multiplayer, więc kolejne pytanie jest siłą rzeczy związane z poprzednim. Co Waszym zdaniem przykuje graczy i spowoduje, że będą chcieli rozgrywać kolejne „mecze"? Cztery rasy dają wiele możliwości. Czy opracowując je myśleliście głównie o multi?

M.S.: Od naszych graczy wiemy, że dzielą się na tych, którzy preferują samotną rozgrywkę i radość z dopieszczania swojego królestwa we względnym spokoju dając odpór AI, oraz tych, którzy poszukują konfrontacji i jak największego wyzwania. Nie oszukujmy się - żadne, nawet najlepsze AI nie zastąpi dla nich żywego przeciwnika. Gra w sieci jest po prostu mniej przewidywalna i bardziej dynamiczna. Dodatkowe możliwości płyną też z różnych rodzajów zwycięstwa. Na przykład dominacja, czyli przejmowanie telurionów, to nic innego jak odpowiednik trybu CTF (capture the flag). Eksterminacja polega na zniszczeniu zamków innych graczy. Graczom defensywnym pozostaje możliwość zwycięstwa typu ekspansja - czyli przyłączenia do swojego imperium odpowiednio dużej liczby wysp. No i jest jeszcze dyplomacja! Poszczególne rasy staramy się zbalansować, ale tu także zadecydują preferencje graczy - my do szybkiej, agresywnej gry wybralibyśmy Ciemne Elfy lub Krasnoludy. Ludzie z dodatkowym poziomem zamku czy Dzikie Elfy ze swoją magią byliby natomiast naszym wyborem do budowy rozległego, silnego gospodarczo królestwa.

Driftland: The Magic Revival

Wiemy, że gra będzie wydana na PC i tu pojawia się standardowe pytanie: co z konsolami? Strategie już na stałe zadomowiły się na tych sprzętach, a „oszczędny" styl Driftland idealnie pasuje do kontrolerów. Mam tu oczywiście na myśli proste zarządzanie całym królestwem, a nie każdym poddanym z osobna.

M.S.: Na razie skupiamy się na wersji PC. To od jej sukcesu zależy, jakie podejmiemy dalsze kroki. Ale nie ukrywamy, że świetnie byłoby móc wydać Driftland na konsole, gdyż - jak zauważyłeś - sterowanie w grze temu sprzyja.

Driftland: The Magic Revival

Wspomnieliście też o stworzeniu na potrzeby gry kilku języków. Konsultowaliście się w tej sprawie z językoznawcami czy całe przedsięwzięcie dźwigaliście na własnych barkach? Jak bardzo trudne było to zadanie dla Waszego zespołu?

M.S.: Przygotowanie czterech języków było dla nas niezwykle ciekawym wyzwaniem, które postanowiliśmy w całości zrealizować naszym własnym nakładem pracy. Inspirowaliśmy się zarówno istniejącymi językami, na przykład islandzkim, jak i tworzyliśmy formy całkowicie obce dla powszechnie znanych kultur. Cały proces wymagał czasu i kilku nowych siwych włosów, ale satysfakcja jest ogromna! Nawet kiedy otrzymywaliśmy nagrania gniewnych krzyków lektorów, którzy twierdzili, że język krasnoludzki jest trudny <śmiech>.

Mógłbyś coś powiedzieć naszym czytelnikom w którymś dialekcie?

M.S.: Dar fargyr meza-babar, un-melud zug dur om un-famar-uld!

Okej... a teraz przetłumacz <śmiech>.

M.S.: Na brodę mojej babki, nie oglądajcie się za siebie i nie rozpamiętujcie przeszłości!

Driftland: The Magic Revival

Zapamiętamy! Tak w ogóle... Kim byliście wcześniej, skąd przybywacie i dokąd zmierzacie? A mówiąc prościej: pracownicy studia to w większości nowe osoby czy weterani branży? Jakie macie plany na przyszłość?

M.S.: Założyciele Star Drifters - Michał Sokolski i Krzysztof Jakubowski - pierwsze swoje gry tworzyli jeszcze pod DOS-a, więc to prehistoria. Mają też na swoim koncie stworzenie dwóch studiów deweloperskich: Tatanki i City Interactive (późniejsze CI Games) oraz wiele gier na przeróżne platformy. Czyli doświadczenia też trochę się uzbierało.

Star Drifters powstało z potrzeby serca - przyświecała nam myśl, aby tworzyć gry, które będą dla graczy ważnym i wyjątkowym doświadczeniem. Gry, które pokochają i będą do nich wielokrotnie wracać. Z takim postanowieniem trochę ponad trzy lata temu rozpoczęliśmy prace nad Driftland.

Nasze najbliższe plany to skończyć i wydać pełną wersję Driftland. Stworzyć wersje na Linuxa i MacOS, a później wydać kilka darmowych dodatków. Kolejna gra studia na pewno będzie tworzona z podobnymi założeniami jak Driftland, ale może poeksperymentujemy z innym gatunkiem?

Driftland: The Magic Revival

Okej, i standardowo - jak byście zachęcili naszych czytelników do zainteresowania się grą? My zrobimy to na własne sposoby, bo warto, ale gdzie tkwi haczyk, który sprawi, że po premierze nie odczepią się od Driftland?

M.S.: Zachęcamy wszystkich do przekonania się, że również w dzisiejszych czasach można stworzyć grę strategiczną z prawdziwego zdarzenia, będącą ukłonem dla klasycznych strategii czasu rzeczywistego czy God Games, a jednocześnie korzystającą z nowych technologii i możliwości. Mamy nadzieję, że hasło „polscy Heroesi", które niekiedy pada ze strony graczy przy okazji pokazywania gry na targach, ma swoje uzasadnienie. My obiecujemy zadbać, by po premierze nie było łatwo odczepić się od Driftland! Zachęcamy do sprawdzenia wersji Early Access już teraz - już niebawem otrzyma kolejne aktualizacje, na czele z pierwszą z czterech kampanii oraz trybem wieloosobowym.

Dzięki za rozmowę. Trzymamy kciuki!

Powiązane teksty



Wczytywanie następnej zawartości