Polski
Gamereactor
artykuły
Moonlighter

Moonlighter jako opowieść o dojrzewaniu

Jak gameplay może przekazywać historię?

HQ
Moonlighter

Gry mają w sobie coś, czego nie posiada żadne inne medium. Tym czymś jest interaktywność - możliwość bezpośredniego wpłynięcia na odbiorcę, który nie jest tylko biernym widzem, lecz częścią doświadczanego przez siebie dzieła. Jako stosunkowo młoda gałąź kultury rozwija się w błyskawicznym tempie, proste, pikselowe strzelanki przekształcając w filmowe arcydzieła pokroju The Last of Us. Czerpiąc garściami z współczesnego kina, literatury i innych dzieł artystycznych. Często niepotrzebnie zatracając przy tym własną tożsamość, bo gry opowiadają historie poprzez swoją interaktywność właśnie - nie dialogiem, nie reżyserią, lecz mechanikami rozgrywki.

Jak Mario wiecznie podąża za księżniczką Peach, jakby wyznawał życiową filozofię pogoni za króliczkiem, jak eugenika wpływa na postrzeganie fabuły Fire Emblem, a platformówka Celeste obrazuje osobę na skraju załamania psychicznego - tylko gry wideo mogą pozwolić sobie na poddanie tak głębokiej interpretacji czegoś, co w gruncie rzeczy jest bardzo proste, ale to właśnie gameplay cechuje tę inność. Nie bez powodu finalna walka Naruto i Sasuke jest jakaś taka lepsza w Ultimate Ninja Storm 4 niż czterysta siedemdziesiątym piątym odcinku serialu.

Moonlighter
Heavy Rain zyskało miano kultowości nie ze względu na genialny scenariusz, ale dzięki interaktywności.
To jest reklama:

Ta interaktywność często zaślepia też graczy, którzy potrafią przełknąć scenariuszowe wpadki tylko dlatego, że taka forma rozrywki jest bardziej angażująca. Wystarczy wspomnieć o kultowych, choć pod wieloma aspektami kulejących produkcjach, jak Heavy Rain czy The Walking Dead, które miano kultowości zyskały nie dlatego, że mogą poszczycić się wybitnymi scenariuszami, ale ponieważ audiowizualne bodźce i interaktywność wzbogaciły te doświadczenia, czyniąc je wprost magicznymi.

Często wręcz gry niesłusznie uciekają się do filmowości i próbują poziomem scenariusza dorównać dziełom kinematografii. Nie oznacza to, że filmowość nie jest grom potrzebna, ale to, że nie jest w nich czynnikiem kluczowym. By opowiedzieć historię o dojrzewaniu, nie musi być to taka dosłowna historia, jak w Final Fantasy XV albo Assassin's Creed II, ale na przykład jak w Moonlighterze.

Moonlighter
Również finalne starcie Naruto z Sasuke poprzez interaktywność wypada najlepiej ze wszystkich ekranizacji.

Być może dlatego właśnie Nintendo ma tak wierną rzeszę fanów, którzy mimo czterdziestki na karku wciąż potrafią zachłysnąć się nową odsłoną przygód wąsatego hydraulika. Niewielu deweloperów dziś potrafi dostrzec w grach to, czym rzeczywiście są, i wykorzystać to w stu procentach - nie próbując podszywać ich hollywoodzkim scenariuszem, nieudolną walką o wartości. Dlatego bardzo doceniam gry, które potrafią nieść przesłanie gameplayem właśnie, w których obie warstwy - fabuła i rozgrywka - są ściśle połączone, tak, że nie da się ich wyzbyć, bo zawsze jedno mówi za drugie.

To jest reklama:

Jedną z takich gier jest Moonlighter. W produkcji hiszpańskiego studia Digital Sun kierujemy postacią Willa, który odziedziczył tytułowy sklep po swoich rodzicach, prowadzony przez dziada i pradziada. Naszym celem jest przywrócenie świetności zarówno przedsiębiorstwu, jak i całemu miasteczku, w którym wychował się protagonista. Za dnia prowadząc sklep, śledząc popyt i podaż, ustalając ceny przedmiotów i planując rozwój biznesu, nocą zaś siekając przeciwników w lochach, by zagłębić się w coraz to bardziej niebezpieczne zakamarki i odkryć tajemnicę miejsca, które pochłonęło setki dusz.

Moonlighter
Król Golemów stanowi definicję Moonlightera.

Dojście do pierwszego bossa w grze zajmuje nawet kilkanaście godzin - po drodze należy zapoznać się z dość złożonymi mechanikami handlu, przywyknąć do roguelike'owej natury lochów, uzyskać odpowiedni balans między dwoma trybami rozgrywki, nauczyć wytwarzać bronie, rozbudowywać nie tylko sklep, ale też miasto, poznać techniki zaklinania opancerzenia, pokonać trzech mid-bossów, i to nie raz, raz z pewnością nie wystarczy. Przed nami rozpościera się cały nowy świat, a podczas gdy nigdzie tu fabuły nie ma, okazuje się, że tak naprawdę ona ciągle jest.

Gdy w końcu mimo dziesiątek porażek i zaczynania od początku Will zmierza się z Królem Golemów po raz pierwszy, wtedy dopiero Moonlighter mówi: graczu, twoja przygoda właśnie się rozpoczęła. Starciu towarzyszy ósmy utwór z oficjalnego albumu w wykonaniu Davida Fenna, zatytułowany oczywiście na cześć bossa, będący równocześnie nową aranżacją głównego motywu Moonlightera, który do tej pory przygrywał wyłącznie w sklepie. Ta walka jest momentem definiującym to, co reprezentuje gra studia Digital Sun.

Moonlighter
Powodzenia, Will!

Przez te kilkanaście godzin zdążyliśmy wywnioskować, że Will całe swoje dzieciństwo marzył o byciu poszukiwaczem przygód. Jego marzenia zostały pogrążone przez pragmatycznych rodziców, dokuczliwie naciskających, by syn poszedł w ich ślady i przejął piecze nad rodzinnym biznesem. Obowiązki były najważniejsze. Czas mijał, a obowiązki zawsze stawały na pierwszym miejscu. I tak przez lata, aż w końcu Will pozostał sam i nie miał już rodziców, którzy mogliby wywierać na nim presję. Król Golemów stanowi jego próbę; moment, w którym Will odcina pępowinę i ryzykuje wszystko, osiągając dojrzałość emocjonalną i już nigdy, przenigdy nie wracając do bycia szarym sklepikarzem.

W tym momencie gra dopiero się zaczyna - przed Willem jeszcze trzy lochy i jeden finalny, każdy groźniejszy i surowszy od poprzedniego, niczym kolejne warstwy piekła. Ale to piekło jest piękne, tego sobie życzył. Ja życzę sobie więcej takich gier, które pokazują to, czym są, poprzez gameplay właśnie, które potrafią opowiedzieć historie mechaniką rozgrywki, interaktywnością i czynnym udziałem, nie półgodzinnymi cutscenkami.

Powiązane teksty



Wczytywanie następnej zawartości